• Geschichte - Spielen - Denken. Kontingenzverschiebungen und zweiseitige Triftigkeiten

    Author(s):
    Andreas Körber (see profile)
    Date:
    2018
    Item Type:
    Article
    Tag(s):
    Computer Games, History Education, Teaching History
    Permanent URL:
    http://dx.doi.org/10.17613/tq76-va19
    Abstract:
    Computerspiele nutzen oft historische Thematiken und Settings. Neben reinen Spielqualitäten wird ihnen daher oft auch eine Eignung zum Erwerb von Wissen und Einsichten über bzw. zum Eintauchen in die Vergangenheit zugeschrieben, wie auch Qualitäten als Medium historischen Lernens. In den meisten Fällen betreffen die Diskussionen jedoch nicht nur die konkrete Gestaltung des einzelnen Spiels, sondern grundsätzliche Fragen des Verhältnisses von Vergangenheit und Geschichts-Darstellung. Dabei spielen zumeist Authentizitäts- und Gattungskonzepte eine wesentliche Rolle. Der vorliegende Beitrag nimmt demgegenüber Operationen und Formen des historischen Denkens in den Blick und diskutiert auf dieser Basis Kriterien der Plausibilität dieses Denkens beim «Geschichte spielen».
    Metadata:
    Published as:
    Journal article    
    Status:
    Published
    Last Updated:
    3 years ago
    License:
    Attribution
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